Conjurer

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A Wood Elf Conjurer from the realm of Syrtis.
A Wood Elf Conjurer from the realm of Syrtis.
  • Mágicos peidantes são uma subclasse do mago...Ha PEGADINHA DO MALANDROOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO . Embora seu papel padrão é como um curador e defensor nos backlines, tendo um leve é um erro enorme. Como todos os magos, mágicos não têm defesa, evasão, e saúde, mas eles têm uma grande variedade de controle de multidões poderes para ajudar a superar estas deficiências. Um mágico habilidoso pode jogar com seu oponente, vertiginosa e derrubá-los como lhe aprouver. Além do controle de multidão, o mágico também tem acesso a muitos poderes de redução de danos, magia de cura, bem como a habilidade de invocar uma criatura ou espírito para ajudá-lo na batalha. Mágicos comandando fantasmas , golems , liches e demônios são uma visão comum nos reinos de Regnum. "Conjus"

A falta de poderes ofensivos evitar o mágico de lidar o dano pesado de um bruxo , mas sua maior resistência com controle permite que eles sejam um incomparável em uma lutadores. Embora capaz de ser ofensivo, um mágico bem jogado pode ser ainda mais perigoso como um torcedor. Distribuição correta de saúde, mana, lustres de energia, e auras defensivas pode ajudar um grupo em desvantagem se tornar vitorioso. Esta capacidade faz com que o ilusionista um alvo de alta prioridade, e os encargos cegos contra eles deve ser esperado, preparado, e rebateu.

Atribuições

Assim como as disciplinas de mago Mental , Controle de Mana , Staff Mastery e Encantos , o mágico tem 3 disciplinas específicas da subclasse:

  • Vida : Uma grande coleção de magias de cura, incluindo a capacidade de reviver companheiros caídos e fornecer buffs de proteção para os aliados.
  • Convocar : Poderes que permitem a convocação e encantamento de criaturas e espíritos.
  • Sorcery : feitiços defensivos fortes para a proteção tanto do mágico e outros aliados.

Vida

Permite que a cura e regeneração de feridas, bem como trazer os mortos de volta à vida.

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  Name Pos. Type Casting Cooldown Duration Range Area
Heal Ally 1 Direct 0.5 5 25
Heals an ally.
Heal Self 2 Direct 1 15
Heals the caster.
Resurrect 3 Constant 6 120 0,0,30 8
Brings an ally back to life. In higher levels it also gives improved hit chance, armor bonus and invulnerability.
Regenerate Ally 4 Constant 0.5 20 30 25
Heals an ally over time.
Regenerate Self 5 Constant 1 30 30
Heals the caster over time.
Divine Intervention 6 Constant 1 110 10,20,35,50,70 25
Makes the ally immune to non-damaging powers.
Life Savior 7 Direct 1.5 60 20
Heals an ally to a large extent.
Greater Regeneration 8 Constant 1.5 180 30 10
Power that heals all allies near the caster over time.
Greater Healing 9 Direct 1.5 120 6
Power that heals all allies in an area.
Mass Resurrection 10 Direct 5 300 6
Revives the allies near the conjurer.

Convocar

Permite que a convocação de diferentes tipos de criaturas e espíritos para lutar pelo rodízio.

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  Name Pos. Type Casting Cooldown Duration Range Area
Summon Imps 1 Constant 1.5 60 13
Summons imps that attack the selected target.
Extraplanar Bond 2 Constant 0.5 60 60
The conjurer magically bonds to its summoning. Part of the received damage is redirected to it.
Summon Demon 3 Constant 3 50 30
Summons a demon that fights for the conjurer.
Material Bond 4 Passive
Passive. Increases the summon's hp.
Summon Zombies 5 Constant 2 60 18
Summons zombies that attack the selected target.
Demonic Rage 6 Constant 1.5 60 15
Summoned creatures become aggressive, causing additional damage but losing all their armor.
Summon Golem 7 Constant 10 120 240
Summons a stone golem that fights for the conjurer.
Magical Armor 8 Passive
Passive Increases the summon's armor.
Blood Drinker 9 Constant 4 180 60
Summoning earns life draining attacks. Part of the inflicted damage is taken as health for the current creature.
Summon Lich 10 Constant 3 60 40
Summons a lich that fights for the conjurer.

Feitiçaria

Permite o uso de energias mágicas para proporcionar diferentes formas de proteção.

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  Name Pos. Type Casting Cooldown Duration Range Area
Force Armor 1 Constant 2 70 60
A force field is created that grants the conjurer extra protection.
Shifting Silhouette 2 Constant 3 50 40 20
Increases the target's evade chance.
Friendly Shielding 3 Constant 1.5 25 60 25
Gives an ally additional protection.
Mind Blank 4 Activable 1 60
The conjurer gets resistance to crowd control effects.
Karma Mirror 5 Constant 1 60 30
Reflects part of the damage received while the spell is active.
Magic Barrier 6 Constant 2 120 120 25
Gives magic resistance to the target.
Material Wall 7 Constant 2 120 120 25
Gives physical resistance to the target.
Sanctuary 8 Constant 1.5 70 10,12,14,16,20
Makes the conjurer invulnerable, but unable to attack.
Insightful 9 Passive
The caster gains a duration bonus to all powers received from allies or himself.
Steel Skin 10 Constant 1 180 20,25,30,35,40
The conjurer creates a magic mantle that significantly reduces slashing, piercing and blunt damage.

Warmaster

Técnicas e habilidades especiais que permitem que conduz seus aliados em batalha

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  Name Pos. Type Casting Cooldown Duration Range Area
War Council 1 Passive
War chat
Defensive Portal 4 Direct 10 1200 15
Creates a portal to an allied location.
Warmaster's Might 6 Passive
Passive that directly increases the mage's intelligence and cast speed
Divine Protection 8 Constant 1 45 60 20
Healing Bonus +25%
Warmaster Blood 10 Passive
Health +700